Concepts importants

Avant d'utiliser votre pupitre, vous devriez lire et vous familiariser avec les concepts définis ci-dessous. Ces concepts sont importants pour comprendre à la fois le fonctionnement de votre console et la manière dont vous allez interagir avec votre système.

Passez à un concept en utilisant la liste ci-dessous :

Circuit

Un circuit est un nom numérique unique utilisé par votre console pour commander un gradateur, un groupe de gradateurs, un gradateur et un appareil ou un projecteur automatique complet.

Fixtures

Un projecteur est défini comme un groupe d'adresses associées qui, mises ensemble, commandent un appareil. Un révolution ETC est un exemple de projecteur. Ce projecteur automatique contient 31 paramètres qui, ensemble, vous permettent d'exécuter diverses fonctions, par exemple Pan et Tilt. Chacun de ces attributs est adressé par une sortie (output) différente.

Les consoles de la famille Eos traitent les appareils et les circuits comme une seule et même chose, en attribuant à chaque projecteur un numéro de circuit unique. Les paramètres individuels sont alors associés à ce circuit en tant que lignes supplémentaires d'informations sur le circuit.

Lorsque vous sélectionnez un numéro de circuit, toutes les propriétés ou tous les paramètres contrôlables de ce circuit sont disponibles via le clavier, la roue de niveau, les encodeurs ou la fenêtre de contrôle des projecteurs asservis (ML) (Tab 5).

Remarque : Les projecteurs Multicell sont gérés différemment. Il s'agit de projecteurs constitués de plusieurs circuits et adresses. Reportez-vous aux sections Patch de projecteurs Multicell et Projecteurs Multicell.

Adresse

Les adresses sont des identifiants numériques réglés pour les gradateurs, projecteurs automatiques ou autres dispositifs que vous souhaitez contrôler. Pour connecter des adresses aux circuits, vous devrez utiliser la fonction Patch. Voir À propos du Patch pour de plus amples informations.

Remarque : Vous pouvez connecter plusieurs adresses à un circuit unique mais vous ne pouvez pas connecter plusieurs circuits à une adresse unique.

Structure de la Syntaxe

La plupart des instructions peuvent être entrées dans votre console par la ligne de commande. La ligne de commande s'attend à ce que les instructions soient saisies dans une structure ou une syntaxe spécifique.

D'une manière générale, l'ordre de la syntaxe peut être décrit comme suit :

  1. Qu'est-ce que vous essayez d'affecter ? (Circuit, groupe, etc.)
  2. Que souhaitez-vous qu'il fasse ? (Modifier l'intensité, la mise au point, le pan/tilt, etc.)
  3. Quelle valeur voulez-vous ? (Intensité au maximum, Iris à 50, etc.)

Naturellement, d'autres commandes seront utilisées au cours de la programmation de votre conduite, mais la plupart des autres fonctions sont des modificateurs de ces trois étapes de base : modifier les circuits avec lesquels vous travaillez, déterminer sur quels paramètres de ces circuits vous avez un impact, et quelle valeur vous voulez leur donner. Lorsque vous travaillez avec Éléments cibles, la syntaxe est similaire.

Remarque : Toutes les actions ne doivent pas être saisies à partir de la ligne de commande, bien que nombre d'entre elles donnent lieu à une instructionsur la de ligne de commande. D'autres actions contournent entièrement la ligne de commande.

Enter

Puisque la ligne de commande peut recevoir plusieurs modifications et instructions à la fois, il est nécessaire de faire savoir à votre console quand vous avez terminé vos instructions dans la ligne de commande. Ceci est effectué avec la touche [Enter].

Certaines commandes se terminent automatiquement et n'exigent donc pas d'appuyer sur [Enter]. Certaines (mais pas toutes) commande sont les suivantes :

Paramètres et Catégories de Paramètres

Les consoles de la famille Eos divisent les paramètres de projecteur en quatre catégories de paramètres majeures : Intensité, Focus, Color et Beam.

Voici les paramètres de chaque catégorie :

Remarque : Tout au long de ce manuel, les paramètres de non-intensité seront appelés « NPs » ou « FCB ».

Éléments cibles

Un élément enregistré désigne tout emplacement de données que vous pouvez enregistrer avec la commande [Record]. Les éléments enregistrés sont notamment les cues, les palettes et les macros.

Remarque : Tout au long de ce manuel, le mot « cible » est utilisé pour désigner tout contenant de données.

Cues

Une cue est un élément enregistré composé de circuits avec des données paramètres associées, le temps particulier (valeur circuit/paramètre), le temps de cue et les attributs de la cue (tels que les instructions de préchauffage, de Follow ou Wait).

Tracking comparativement à Cue Only

Les consoles de la famille Eos sont, par défaut, des consoles de tracking. Cela signifie deux choses. Tout d'abord, le tracking concerne la façon dont les cuelists sont créées. Une fois que les données se trouvent dans une cuelist, elles font toujours partie de cette liste, à leur réglage original, jusqu'à ce qu'une nouvelle instruction soit fournie ou qu'elles soient supprimées de la cuelist à partir de filtres ou de commandes nulles.

Deuxièmement, le tracking concerne la façon dont les modifications apportées aux données de cues sont gérées. Sauf instruction contraire par une commande Cue Only, les modifications apportées à un paramètre d'une cue seront trackées dans la cuelist jusqu'à ce qu'une instruction de changement (ou une commande block) soit trouvée.

Il est possible de changer le réglage par défaut de votre console en « Cue Only » dans À propos du Setup . Ceci empêche les changements de suivre dans les cues suivantes, à moins qu'ils ne soient remplacés par une instruction de track. Reportez-vous à la section Track.

Les consoles Famille Eos disposent également d'un bouton [Q Only/Track] qui vous permet d'enregistrer ou de mettre à jour une cue en dérogation au paramètre par défaut. Par conséquent, si le pupitre est réglé sur Tracking, le bouton agit comme Cue Only. Si le pupitre est réglé sur Cue Only, elle se comporte comme un bouton Track.

Mode Tracking

Lorsque vous créez une nouvelle cue, toutes les données des paramètres des circuits inchangées de la cue précédente sont trackées dans la nouvelle cue spécifiée. Tout changement dans cette nouvelle cue sera également tracké dans les cues suivantes jusqu'à ce qu'une instruction de changement ou qu'un block soit rencontré. Dans l'exemple ci-dessous, les cases grises indiquent les valeurs trackées et les cases blanches les instructions de changement.

En mode Tracking, les modifications apportées à une cue existante trackeront la cuelist jusqu'à ce qu'une instruction de changement soit trouvée. Les changements apportés à la cue 3 affecteront la liste des cues comme indiqué ci-dessous en gras.

Mode Cue Only

La touche [Q Only / Track] est une exception à ce comportement. Le bouton [Q Only / Track] combiné avec [Record] ou [Update] modifie le comportement de tracking standard. Lorsque vous enregistrez une cue au milieu de la cuelist, l'utilisation du bouton [Q Only] empêchera toute nouvelle information d'entrer dans la cue suivante, et protégera les niveaux de tracking précédents en ajoutant une instruction de changement dans la cue suivante pour ces niveaux. Lorsque vous réenregistrez ou mettez à jour une cue, les modifications ne seront pas trackées. L'utilisation de [Record] <Cue> [3] [Q Only] [Enter] affecterait la cuelist comme indiqué ci-dessous.

Utilisation de Trace

{Trace} fonctionne comme le mode Tracking, sauf qu'il permet de tracker les changements vers l'arrière à travers la cuelist, jusqu'à ce qu'il rencontre une instruction de changement. Dans l'exemple ci-dessous, les niveaux des circuits ont été ajustés alors que la cue 3 est en live sur scène. L'utilisation de Trace prend ces niveaux ajustés et les met à jour dans les cues comme suit : le nouveau niveau du circuit 1 est enregistré dans la cue 2, le niveau du circuit 2 est enregistré dans la cue 1, et le niveau du circuit 3 est enregistré dans la cue 3. C'est parce que les instructions de changement pour ces circuits sont contenues dans ces cues. Dans le cas des circuits 1 et 2, leur nouveau niveau sera tracké dans la cue 3 ; l'utilisation de [Record] <Cue> [3] {Trace} [Enter] affecterait la cuelist comme indiqué ci-dessous en gras.

Pour forcer la nouvelle valeur de ce circuit à revenir en arrière dans la cuelist, {Trace} {Trace} peut être utilisé.

Pour plus d'informations sur l'utilisation de [Update] et {Trace}, voir Mettre à jour l'utilisation de Trace.

Instruction de Changement

Une instruction de changement c’est n'importe quelle modification d'un paramètre par rapport à sa valeur enregistrée précédente, comme les modifications de l'intensité du circuit, du pan ou tilt, de la multichromie, etc.

Données Manuelles

Les données manuelles sont toutes les valeurs définies pour un circuit via la ligne de commande en live. Les données manuelles restent à leur valeur jusqu'à ce qu'une instruction de changement leur soit fournie.

Move Fade

Move fade est une philosophie de commande d'éclairage qui détermine la façon dont les cues sont jouées sur les consoles de la famille Eos. Les consoles Element Classic sont intrinsèquement des consoles « move-fade ».

Dans un système Move Fade, les paramètres ne diffèrent pas de leur réglage actuel jusqu'à ce qu'ils reçoivent une instruction de changement dans une cue ou qu'ils reçoivent une nouvelle instruction manuellement.

Les systèmes Move Fade permettent un comportement en fondu enchaîné :fade dans le fade. « Fade dans le fade » signifie que vous pouvez commencer un long fade sur une cue, et les cues suivantes n'affecteront pas ce long fade tant qu'aucune d'elle ne contient des instruction de changement pour les circuits dans la cue contenant le long fade. Une valeur block est considérée comme une instruction de changement. De plus, les changements manuels sur les circuits ne seront pas supprimés en appuyant sur [Go] sauf si la prochaine cue contient une instruction de changement pour ces circuits.

Exemple :  

Dans la cue 1, le circuit 1 s'est vu attribuer une valeur d'intensité de 50 %. Cette valeur ne change pas jusqu'à la cue 20, où le circuit 1 passe à un niveau d'intensité de 100 %. Par conséquent, le circuit 1 a une valeur d'intensité trackée de 50 % dans les cues 2 à 19. Si l'utilisateur applique une valeur d'intensité manuelle de 25 % alors qu'il est à ce moment-là dans la cue 5 (par exemple), ce circuit restera à 25 % jusqu'à ce que la cue 20 soit rappelée - car 20 est la prochaine cue dans laquelle le circuit 1 a une instruction de changement.

Propriété de la séquence (Cuelist)

Remarque : Les cuelists multiples ne sont pas disponibles sur Element 2 et Element Classic.

La plupart des consoles de la famille Eos sont capables de gérer plusieurs cuelists. La propriété de la séquence (cuelist) est déterminée par la mémoire à partir duquel un circuit reçoit actuellement sa valeur. Dans Live, un paramètre est considéré comme « possédé » par une cuelist lorsqu'il reçoit sa valeur courante de cette liste.

Lorsqu'on alterne entre les cuelists en restitution séquentielle, une cuelist active ne possède pas nécessairement un circuit à moins que cette liste n'ait fourni la dernière instruction de changement pour ce circuit. Par exemple, supposons qu'un circuit est la propriété de la cuelist 1 et qu'il a une valeur trackée. Si une cue d'une autre cuelist est exécutée et fournit une instruction de changement pour le circuit dans la nouvelle cue, le circuit est maintenant la propriété de la seconde cuelist. Il ne retournera pas à la cuelist 1 tant que cette cuelist n'aura pas fourni une instruction de changement pour le circuit.

Assert peut être utilisé pour contourner ce comportement par défaut, permettant à une cuelist de reprendre le contrôle d'un circuit, même lorsque les données du circuit sont trackées.

Cette règle n'est pas respectée lors de l'exécution d'une cue hors séquence. Une cue hors séquence est une cue qui est rappelée via [Go To Cue], une instruction de Lien, ou en changeant manuellement la cue en attente. Dans les applications générales, tout le contenu de la cue (mouvements et tracks) sera asservi sur une cue hors séquence.

Block comparativement à Assert

Remarque : Assert n'est pas disponible sur Element 2 et Element Classic.

Les données de circuit « blocks » constituent uniquement une convention d'édition. Elles interdisent aux instructions trackées de modifier les données associées. Les valeurs "blocks" n'ont pas d'impact sur la restitution. Les circuits poursuivront la restitution comme s'il s'agissait de « tracks ». Assert permet de forcer la restitution d'une valeur « track »/« block ».

Live et Blind

Live et Blind sont des modes d'affichage et d'édition des données dans vos fichiers de conduite. Lorsque vous appuyez sur la touche [Live], l'écran affiche l'affichage de Live. Lorsque vous appuyerez sur [Blind], vous verrez apparaître la fenêtre Blind. Dans les deux cas, vous pouvez utiliser la touche [Format] pour modifier l'affichage des données (voir Utilisation de [Format]).

Dans Live, les données affichées représentent les données envoyées par la console à ce moment-là. En d'autres termes, les données paramètres qui sont «en live » sur scène. Lorsque vous modifiez des données dans Live, ces modifications deviennent actives et visibles sur scène dès que la ligne de commande est terminée.

En mode Blind, les données affichées représentent les données de l'élément enregistré que vous choisissez d'afficher (cues, presets, palettes, etc.). Lorsque vous modifiez des données en mode Blind, les modifications n'apparaîtront pas automatiquement sur scène, car les données que vous modifiez ne sont pas en Live. Ceci est vrai même si l'élément enregistré que vous modifiez est actif sur scène. Il est possible de jouer une cue en live, puis de passer en blind et d'éditer cette cue en blind sans affecter les niveaux sur scène. Les éditions en Blind ne nécessitent pas une commande [Record] pour être enregistrées. Elless sont considérées comme enregistrées lorsque la ligne de commande est terminée. Tout affichage qui n'est pas la fenêtre Liive est considéré comme blind, et la LED Blind s'allume. Par exemple, si vous ouvrez un patch, la LED bleue [Blind] s'allume pour indiquer que vous êtes dans un affichage Blind.

HTP comparativement à LTP

HTP (Highest-Takes-Precedence) et LTP (Latest-Takes-Precedence) sont des termes utilisés pour définir la sortie d'un paramètre de circuit, qui reçoit des données de sources multiples. Les cuelists peuvent fonctionner comme HTP ou LTP pour les paramètres d'intensité uniquement. Les paramètres de non-intensité (FCB) sont toujours LTP. Les Submasters peuvent fonctionner comme HTP ou LTP pour l'intensité. La valeur par défaut est HTP. Le paramètre par défaut de la cuelist pour l'intensité est LTP.

HTP

Le HTP ne s'applique qu'à l'intensité d'un circuit. Les circuits HTP émettent le niveau le plus élevé de toutes les entrées. Les circuits HTP sont également appelés « pile-on », parce que lorsque des entrées de contrôle sont ajoutées (par exemple - vous pouvez faire apparaître des cues et des submasters multiples qui ont tous le même circuit enregistré à différents niveaux), le système calcule quelle entrée a le niveau le plus élevé pour ce circuit et le donne comme valeur de sortie à ce circuit. Au fur et à mesure que les entrées de commande sont supprimées (vous tirez certains des submasters vers le bas jusqu'à zéro), la console ajustera le niveau du circuit, si nécessaire, au niveau restant le plus élevé.

LTP

LTP est applicable à n'importe quel paramètre de n'importe quel circuit. La sortie LTP est basée sur la dernière instruction de changement émise pour le paramètre de circuit. Toute nouvelle valeur envoyée au circuit remplacera toute valeur précédente, quel que soit le niveau fourni.

Une fois qu'une console Eos détermine la valeur LTP d'un circuit, elle peut être remplacée par toute valeur d'entrée HTP supérieure à l'instruction LTP. Cette valeur peut ensuite être modifiée par un contrôle manuel.